Interactive Rulebook

กติกาการแข่งขัน

ตัวเลขกติกาในหน้านี้ดึงจากการตั้งค่าจริงของงาน BaddyGameOn : ALL IN! — ถ้าคณะกรรมการปรับกติกา หน้านี้เปลี่ยนตามทันที ลองกดเล่นแบบจำลองแต่ละเกมเพื่อเข้าใจให้ตรงกันก่อนลงสนาม · รายชื่อคนและทีมในแบบจำลองเป็น ตัวอย่างสมมติ ไม่ใช่ผลแบ่งสีจริง

สีแดงสีน้ำเงินสีเหลืองสีเขียว
4
สี
6
คู่ต่อเกม
3
กิจกรรม
สำหรับผู้เล่นทั่วไป

สรุปสั้น ๆ อ่านแค่นี้ก็ลงแข่งได้

1
ทีมมาจากไหน
คุณไม่ต้องเลือกสีเอง — คณะกรรมการตั้งกัปตันแต่ละสี แล้วกัปตันผลัดกันเลือกคนเข้าสี (เรียกว่าดราฟต์) เมื่อประกาศผลแล้วย้ายสีไม่ได้
2
แข่งอะไรบ้าง
เกม 1 Draft Match — เจอสีไหน ส่ง 2 คู่ลงพร้อมกัน เล่น 2 เซ็ต เซ็ตละ 21 แต้ม · เกม 2 55-Point Relay — เกมยาวถึง 55 แต้ม เปลี่ยนคู่ทุก 11 แต้ม ได้ลงกันหลายคน · เกม 3 Exhibition Match — แมตช์โชว์ของคู่ตัวแทนสี 1 คู่
3
ใครลงคู่ไหน
กัปตันเป็นคนจัดคู่และส่งรายชื่อล่วงหน้า (เรียกว่า blind pick — สีอื่นยังไม่เห็นจนกว่าจะเฉลย) คุณดูคิวของตัวเองได้ที่เมนู “โปรไฟล์ของฉัน” ด้วย PIN ที่ได้ตอนสมัคร
4
ถ้าไม่ได้ลงเลย
ทุกคนควรได้ลงอย่างน้อย 1 แมตช์ ถ้ามีคนไม่ได้ลงเลย สีจะโดนหัก 3 คะแนนต่อคน — เป็นหน้าที่กัปตันจัดให้ครบ คุณแค่มาให้ทันคิวของตัวเอง

หัวข้อถัดจากนี้เป็นกติกาฉบับเต็มพร้อมแบบจำลอง — ส่วนที่เป็นสูตรคำนวณมีไว้ให้กัปตันและคณะกรรมการ ผู้เล่นทั่วไปข้ามได้

ระดับฝีมือ (“มือ”) 15 ขั้น · ต่ำ → สูง
กลุ่มระดับ
RKBGSNP

RK = มือใหม่ · BG = เริ่มคล่อง · S = มาตรฐาน · N = เก๋า · P = ตัวท็อป — แต่ละกลุ่มมี 3 ขั้นย่อย เช่น BG1 < BG2 < BG3 และ S- < S < S+ · งานนี้ยังไม่ได้ตั้งเพดานมือ ทุกระดับลงได้ทุกตำแหน่ง

01
ก่อนวันแข่ง · เพดานคะแนน

การแบ่งสีด้วย Captain Draft

  1. 01
    คณะกรรมการตั้งกัปตัน สีละ 1 คน
    กัปตันอยู่สีนั้นทันที และได้ PIN 6 หลักของตัวเองสำหรับกดเลือกผู้เล่นในตาของสี
  2. 02
    กำหนดลำดับเลือกของรอบแรก
    เลือกได้ 3 วิธี (ดูตารางด้านขวา) ลำดับรอบถัดไปคำนวณจากรอบแรกเสมอ
  3. 03
    กัปตันผลัดกันเลือกแบบ Snake — ไม่ต้องรีบ
    1 → 2 → 3 → … แล้วย้อนกลับ … → 3 → 2 → 1 สลับไปจนหมดกอง · ไม่จับเวลา (คณะกรรมการตั้งเวลาต่อคนได้ถ้าต้องการ)
  4. 04
    ยอดรวมคะแนนฝีมือของสีต้องไม่เกินเพดาน
    กัปตันเลือกคนเก่งได้ แต่ต้องบริหารคะแนน — ไม่มีสีไหนกวาดตัวท็อปไปหมด (สูตรด้านล่าง)
  5. 05
    คณะกรรมการล็อกผล — แบ่งสีเป็นที่สิ้นสุด
    งดขอย้ายสีในทุกกรณี หลังล็อก ระบบสร้างตารางแข่งให้อัตโนมัติ แล้วกัปตันส่งรายชื่อคู่ลงแข่งแบบ blind pick ต่อ (หัวข้อ 03)
วิธีจัดลำดับรอบแรก
จับฉลากใช้ในงานนี้ระบบสุ่มลำดับด้วยเมล็ด (seed) ที่ขึ้นบนจอให้ทุกคนเห็น ใครก็คำนวณซ้ำได้ว่าไม่ได้ล็อกผลไว้ก่อน
กัปตันอ่อนสุดเลือกก่อนเรียงจากคะแนนรวมของกัปตันน้อยไปมาก ชดเชยสีที่ได้กัปตันมือเบากว่า
กรรมการกำหนดใช้เมื่อมีข้อตกลงล่วงหน้า เช่น สีเจ้าภาพเลือกท้ายสุด
ทำไมต้อง Snake: สีที่ได้เลือกคนแรกของรอบหนึ่ง จะได้เลือกท้ายสุดของรอบถัดไป ความได้เปรียบของลำดับจึงหักล้างกันเอง และถ้าจำนวนคนหารไม่ลงตัว แต่ละสีห่างกันไม่เกิน 1 คนเสมอ
เพดานคะแนนรวมต่อสี (Salary Cap)

ทุกคนมี คะแนนฝีมือ (500–2000 แบ่ง 15 ขั้น RK1…P+) ยอดรวมของสี (รวมกัปตัน) ต้องไม่เกินเพดาน ที่ระบบคำนวณจากผู้สมัครทุกคน:

เพดาน = ⌈ ค่าเฉลี่ยต่อสี + k × SD ⌉
= ⌈ 51,100 ÷ 4 + 1 × 318 ⌉
= ⌈ 12,775 + 318 ⌉ = 13,094

SD = ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนรายคน · k ปรับได้ (ค่าน้อย = บังคับให้สมดุลกว่า) · ตัวอย่างจากรายชื่อซ้อม 40 คน — ของจริงคำนวณใหม่จากผู้สมัคร

  1. A
    ตรวจล่วงหน้า (look-ahead)
    เลือกคนนี้แล้ว สีต้องยังเลือกคนที่เหลือได้โดยไม่ทะลุเพดาน — ระบบสมมติว่าตาที่เหลือได้คนคะแนนต่ำสุดในกอง ถ้ายังเกิน ปุ่มเลือกคนนั้นจะกดไม่ได้
  2. B
    บังคับคนคะแนนต่ำสุด เมื่อไม่มีใครผ่าน
    ถ้าไม่มีใครในกองผ่านเพดานเลย สีนั้นต้องเลือกคนคะแนนต่ำสุด — ดราฟต์จึงไม่มีวันค้าง
  3. C
    กัปตันเห็นคะแนนเสมอเมื่อเปิดเพดาน
    ไม่งั้นวางแผนไม่ได้ · ผู้ชมทั่วไปเห็นคะแนนหรือไม่ขึ้นกับที่คณะกรรมการตั้ง
จำลองดราฟต์ทั้งกอง · กัปตันอยากได้คนเก่งสุดเสมอ
ตาปัจจุบัน0/36

กัปตันเรียงกันเลือกแบบ snake — แถบในแต่ละสีคือยอดรวมเทียบเพดาน

ถัดไป#1#2#3#4#5#6#7#8
แดง1 คน
1,450 / 13,094
  • ฝน
น้ำเงิน1 คน
1,440 / 13,094
  • ปิ่น
เหลือง1 คน
1,430 / 13,094
  • ต้น
เขียว1 คน
1,420 / 13,094
  • กิ๊ฟ
เส้นเพดาน เกินเพดาน (ไม่ควรเกิดขึ้น)
02
Round-Robin

พบกันหมดครบทุกสี

123456แดงน้ำเงินเหลืองเขียว

แตะที่สีเพื่อดูเส้นทาง 3 แมตช์ของสีนั้น

6 คู่การแข่งขันต่อเกมทุกเกมใช้ชุดเดียวกัน
  1. 01สีแดงvsสีน้ำเงินรอบ 1
  2. 02สีแดงvsสีเหลืองรอบ 2
  3. 03สีแดงvsสีเขียวรอบ 3
  4. 04สีน้ำเงินvsสีเหลืองรอบ 3
  5. 05สีน้ำเงินvsสีเขียวรอบ 2
  6. 06สีเหลืองvsสีเขียวรอบ 1
รอบ 1
  • แดง–น้ำเงิน
  • เหลือง–เขียว
รอบ 2
  • แดง–เหลือง
  • น้ำเงิน–เขียว
รอบ 3
  • แดง–เขียว
  • น้ำเงิน–เหลือง

คู่ในรอบเดียวกันไม่มีสีซ้ำ จึงลงพร้อมกันได้คนละคอร์ท (2 คอร์ทต่อรอบ) — ระบบเรียงคิวเกม 1 → เกม 2 → เกม 3 ตามรอบนี้

03
หลังดราฟต์ · ก่อนวันแข่ง

Blind Pick — ส่งรายชื่อคู่แบบปิด

แต่ละสีต้องส่งอะไรบ้าง
เกม 1
6
คู่
Draft Match
จัดคู่ให้ทุกแมตช์ที่เจอ: 3 สี × 2 คู่
เกม 2
3
การ์ด
55-Point Relay
ต่อสีที่เจอ ส่ง 5 คู่เรียงตามช่วงเปลี่ยนตัว
เกม 3
1
คู่
Exhibition Match
คู่ตัวแทนสีคู่เดียว ลงทุกนัดของเกม 3
กติกาการจัดคู่: เกม 1 คนเดียวอยู่สองคู่ในการพบกันเดียวกันไม่ได้ (ลงพร้อมกันคนละคอร์ท) · เกม 2 ช่วงที่ติดกันต้องเป็นคนละคู่ · ใช้ blind pick วางให้ทุกคนมีชื่ออย่างน้อย 1 ครั้ง กันโดนหัก −3/คน
ใครเห็นอะไร · ก่อนเฉลย
ตัวอย่าง: เกม 1 Draft Match — สีแดง พบ สีน้ำเงิน
สีแดง · คู่ที่ 1 ส่งแล้ว · ปิดไว้
สีแดง · คู่ที่ 1แนน / มายด์
สีแดง · คู่ที่ 2 ส่งแล้ว · ปิดไว้
สีแดง · คู่ที่ 2ฟ้า / ฝน
สีน้ำเงิน · คู่ที่ 1 ส่งแล้ว · ปิดไว้
สีน้ำเงิน · คู่ที่ 1โจ้ / ออม
สีน้ำเงิน · คู่ที่ 2 ส่งแล้ว · ปิดไว้
สีน้ำเงิน · คู่ที่ 2ก้อง / ปิ่น

ผู้ชมเห็นแค่ว่าแต่ละสีส่งแล้วหรือยัง

  1. 01
    ส่งหลังล็อกผลดราฟต์ — แก้ได้เรื่อย ๆ จนกว่าจะเฉลย
    กัปตันส่งที่หน้าห้องกัปตัน ทีละการ์ด สีอื่นรู้แค่ว่า “ส่งแล้ว” ไม่รู้ว่าใคร
  2. 02
    เฉลยเมื่อคณะกรรมการกด หรือถึงวันแข่ง
    กดเฉลยแยกรายเกมได้ · ถ้าไม่มีใครกด ระบบเฉลยเองเมื่อถึง วันเสาร์ที่ 28 พฤศจิกายน 2569 เวลา 00:00 น.
  3. 03
    เฉลยแล้วล็อก — แก้ได้เฉพาะคณะกรรมการ
    เช่นผู้เล่นบาดเจ็บ · ทุกการแก้หลังเฉลยถูกบันทึกใน log
  4. 04
    กรรมการสนามได้รายชื่อเป็นค่าเริ่มต้น
    ตอนเช็กชื่อก่อนเริ่มแมตช์และตอนเปลี่ยนตัวเกม 2 — เปลี่ยนหน้างานได้ถ้าจำเป็น ระบบบันทึกว่าเปลี่ยนจากที่ส่ง
04
จัดคู่ลงทุกแมตช์ที่เจอ · 2 เซ็ตตายตัว

เกม 1 · Draft Match

ผู้ลงแข่งเจอสีไหน ส่ง 2 คู่ (คู่ละ 2 คน) ลงพร้อมกัน
กัปตันจัด3 สีที่เจอ × 2 คู่ = 6 คู่ ครบทุกแมตช์
จับคู่คู่ที่ 1 พบคู่ที่ 1 ของอีกสี · คู่ที่ 2 พบคู่ที่ 2 … — ส่งแบบ blind pick แยกตามสีที่เจอ
รูปแบบเล่นครบ 2 เซ็ตเสมอ ไม่มีเซ็ตตัดสิน
แต้มต่อเซ็ต21 แต้ม — ไม่มีดิวซ์
ไม่มีดิวซ์
20–20→21–20

ใครถึง 21 ก่อนชนะเซ็ตทันที ไม่ต้องห่าง 2 แต้ม

คู่ที่ลง · ต่อการพบกันหนึ่งครั้ง
  • คู่ที่ 1แดง 1vsน้ำเงิน 1
  • คู่ที่ 2แดง 2vsน้ำเงิน 2

กัปตันเลือกได้ว่าแต่ละคู่เป็นใคร แยกตามสีที่เจอ (เปลี่ยนคู่ตามคู่แข่งได้) แต่คนเดียวอยู่สองคู่ในการพบกันเดียวกันไม่ได้ · แต่ละคู่นับคะแนนแยกกัน — พบกันหนึ่งครั้งจึงได้สูงสุด 6 คะแนน (2 × 3)

ไทม์ไลน์ของหนึ่งแมตช์
  1. เซ็ต 1
    21
    16
  2. เซ็ต 2
    21
    20
สีแดงชนะ 2 เซ็ต
3คะแนน
สีน้ำเงินชนะ 0 เซ็ต
0คะแนน
ชนะ 2–0
3
เสมอ 1–1
1
แพ้ 0–2
0
จำลองเกม 1 ตั้งแต่ดราฟต์จนสรุปคะแนน
แดง1
  • ฝน
น้ำเงิน1
  • ปิ่น
เหลือง1
  • ต้น
เขียว1
  • กิ๊ฟ
05
เกมผลัด 55 แต้ม · จำลองการเปลี่ยนคู่

เกม 2 · 55-Point Relay

สีแดงvsสีน้ำเงิน
ใครถึง 55 ก่อนชนะ · เปลี่ยนคู่ที่ 11 / 22 / 33 / 44
R1R2B1B2
สีแดงคู่ที่ 1
0
สีน้ำเงินคู่ที่ 1
0
01122334455
ช่วงของเกม · 5 คู่ต่อฝั่ง
  1. 0–11
    คู่ 1
  2. 11–22
    คู่ 2
  3. 22–33
    คู่ 3
  4. 33–44
    คู่ 4
  5. 44–55
    คู่ 5

จุดเปลี่ยนตัวถัดไป: เมื่อฝั่งนำถึง 11 แต้ม (ไม่ว่าฝั่งไหนแตะก่อน)

คู่ของทุกช่วงส่งล่วงหน้าแบบ blind pick — แต่ละสีส่ง 5 คู่ต่อแมตช์ เรียงตามช่วง ช่วงที่ติดกันต้องเป็นคนละคู่ เฉลยแล้วกรรมการสนามเรียกคู่ถัดไปตามรายชื่อที่ส่งไว้

คะแนนที่ได้

ทีมชนะได้ 7 คะแนน · ทีมแพ้ได้คะแนนปลอบใจตามระยะห่าง (ดูเครื่องคิดเลขด้านล่าง)

06
เกม 2

เครื่องคิดเลขแต้มแพ้ (11-Point Slot)

แต้มของทีมแพ้ทีมชนะ 55 แต้มเสมอ
49
เกิน0
S31
S22
S13
โซนแต้มทีมแพ้ห่างได้
Slot 144–541–113
Slot 233–4312–222
Slot 322–3223–331
เกิน 3 Slot0–2134–550
ผลลัพธ์
55–49
ห่าง
6แต้ม
ใช้
1Slot
ทีมชนะได้
7คะแนน
ทีมแพ้ได้
3คะแนน
ตัวอย่างจริง

1 Slot = 11 แต้ม · ทีมแพ้ได้ 3 / 2 / 1 คะแนนตาม Slot ที่ใช้ เกินจากนั้นได้ 0 — สูตร max(0, 4 − ⌈ห่าง ÷ 11⌉) ตามสเปก

07
คู่ตัวแทนสี · กติกาสากล

เกม 3 · Exhibition Match

แมตช์โชว์เพื่อความเร้าใจของงาน — แต่ละสีส่งคู่ตัวแทนมา 1 คู่ (ไม่จำกัดมือ ส่งคู่ที่ดีที่สุดได้เลย) ส่งแบบ blind pick เฉลยพร้อมเกมอื่น แล้วตีกันตามกติกาสากลของ BWF เต็มรูปแบบ คู่นี้ลงทุกนัดของเกม 3 ชนะได้ 5 แพ้ได้ 2

เกม 1
Draft Match
เกม 3
Exhibition Match
บรรยากาศเกมทีม กระจายคนลงให้ครบแมตช์โชว์เพื่อความเร้าใจ — คู่ตัวแทนสีปะทะกัน
ผู้ลงแข่ง2 คู่ต่อการพบกัน (เปลี่ยนคู่ตามสีที่เจอได้)คู่ตัวแทนสี 1 คู่ — ส่ง blind pick ครั้งเดียว ลงทุกนัด
รูปแบบเล่นครบ 2 เซ็ตชนะ 2 ใน 3 เกม ตามกติกาสากล
แต้มต่อเซ็ต2121
ดิวซ์ไม่มี — ถึงแต้มชนะทันทีมี — ที่ 20–20 ต้องชนะห่าง 2
เพดาน2130 แต้ม (29–29 → แต้มที่ 30 ชนะ)
ผลเสมอได้ (เซ็ตละฝั่ง)ไม่มี ต้องมีผู้ชนะ
คะแนน ชนะ / เสมอ / แพ้3 / 1 / 05 / – / 2
บทบาทพิเศษ—ใช้ชี้ขาดอันดับ (Head-to-Head) เมื่อคะแนนเท่ากัน
ดิวซ์ทีละขั้น
  1. 20–20ดิวซ์
  2. 21–20ยังไม่จบ
  3. 22–20ห่าง 2 ชนะ
  4. 29–29ถึงเพดาน
  5. 30–29แต้มที่ 30 ชนะทันที
3
เกณฑ์ตัดสินลำดับที่ 3

ถ้าคะแนนรวมสุทธิ ผลต่างแต้ม และผลต่างเซ็ตยังเท่ากัน ให้ดูผลที่สีเหล่านั้นเจอกันเอง เฉพาะในเกม 3

กติกาสากล (BWF) ที่ใช้ในเกม 3
  1. 01
    นับแต้มทุกลูก ถึง 21
    Rally point — ใครได้ลูกนั้นได้แต้ม และได้สิทธิ์เสิร์ฟ
  2. 02
    ชนะ 2 ใน 3 เกม
    ไม่มีผลเสมอ
  3. 03
    20–20 ต้องนำ 2 แต้ม
    เช่น 22–20, 24–22
  4. 04
    29–29 แต้มที่ 30 ชนะ
    เพดานของเกม ไม่ต้องห่าง 2 แล้ว
  5. 05
    พักเมื่อฝั่งนำถึง 11
    ไม่เกิน 60 วินาที ในทุกเกม
  6. 06
    พักระหว่างเกม
    ไม่เกิน 120 วินาที แล้วเปลี่ยนแดน
  7. 07
    เกมตัดสินเปลี่ยนแดนที่ 11
    เมื่อฝั่งนำถึง 11 แต้มในเกมสุดท้าย
  8. 08
    ฝั่งเสิร์ฟ
    แต้มของฝั่งเสิร์ฟเป็นเลขคู่ เสิร์ฟจากคอร์ทขวา · เลขคี่ เสิร์ฟจากคอร์ทซ้าย
08
กิจกรรมเสริม · จัดอันดับ / ทีมเจอทีม

เกม 4 · สันทนาการ

สถานะในงานนี้ปิดอยู่ (เปิดได้ตามจำนวนผู้สมัคร)

กิจกรรมเสริมคั่นระหว่างแมตช์ คณะกรรมการเพิ่มกิจกรรมได้เรื่อย ๆ และเลือกรูปแบบได้ทีละกิจกรรม: จัดอันดับทุกสี (กรอกอันดับ ระบบแปลงเป็นคะแนนตามตาราง) หรือ ทีมเจอทีม เช่น 3 vs 3 (สองสีเจอกันเป็นคู่ กรอกแต้ม ระบบให้คะแนนชนะ/เสมอ/แพ้) — ปรับคะแนนเองได้ถ้ามีกรณีพิเศษ

ตัวอย่างกิจกรรม (คณะกรรมการยังไม่ประกาศกิจกรรมจริง)
  • 01วิ่งเก็บลูกในคอร์ทแข่งเวลา (จัดอันดับ)
  • 02เสิร์ฟลูกแม่นยำลงเป้า (จัดอันดับ)
  • 03แบดทีม 3 vs 3 (ทีมเจอทีม)

นับเป็นการ “ลงสนาม” สำหรับกฎหักคะแนนหรือไม่: ไม่นับ — ต้องลงเกมแบดมินตัน (เกม 1–3) อย่างน้อย 1 แมตช์

คะแนนตามอันดับ ต่อกิจกรรม (แบบจัดอันดับ)
ที่ 1
4
ที่ 2
3
ที่ 3
2
ที่ 4
1
09
Penalty · Tie-breaker

กฎหักคะแนน & การตัดสินเมื่อเท่ากัน

−3
ต่อผู้เล่น 1 คนที่ไม่ได้ลงสนามเลย
สมาชิกทุกคนในสีต้องลงแข่งอย่างน้อย 1 แมตช์
  1. 01
    นับเฉพาะคนที่ลงสนามจริง
    เกม 1 และ 3 นับคู่ที่ลงแข่ง · เกม 2 คู่ต้องได้ตีอย่างน้อย 1 ลูกในช่วงของตัวเอง คู่ที่ถูกเรียกเตรียมไว้แต่เกมจบก่อนไม่นับ · เกม 4 ไม่นับ
  2. 02
    ระหว่างงาน: หักทันทีที่ “แน่นอนแล้ว”
    ไม่หักล่วงหน้าตอนเริ่มงาน แต่ถ้าคนที่ยังไม่ลงมีมากกว่าที่นั่งในสนามที่สีนั้นเหลืออยู่ (แมตช์ที่ยังไม่เริ่ม + ช่วงที่เหลือของเกมผลัด) ส่วนที่เกินถูกหักทันที ส่วนที่เหลือขึ้นป้าย “เสี่ยง” บนหน้าแรก
  3. 03
    ปิดการแข่งขัน: หักทุกคนที่ยังไม่ได้ลง
    ที่นั่งที่เหลือเป็นศูนย์ ทุกคนที่ยังเป็น 0 แมตช์ ถูกหักเต็มจำนวน
ลองคิด
ยังไม่ได้ลง
5
ที่นั่งในสนามที่เหลือ
2
หักแน่นอน
3
คน
เสี่ยง
2
ยังมีที่ให้ลง
ถูกหัก
−9
คะแนน

หักแน่นอน = max(0, 5 − 2) = 3 คน × 3 = 9 คะแนน

ลำดับการตัดสินเมื่อคะแนนเท่ากัน
  1. 1
    คะแนนรวมสุทธิ

    รวมทุกเกม (1–4) แล้วหักคะแนนคนไม่ได้ลงสนามออกก่อน

    ยังเท่ากัน ↓
  2. 2
    ผลต่างแต้มได้–เสีย

    แต้มดิบที่ทำได้ลบแต้มที่เสียจากทุกแมตช์แบดมินตัน — ถ้ายังเท่า ดูผลต่างเซ็ตได้–เสียรวม (เกม 2 นับเป็น 1 เซ็ต)

    ยังเท่ากัน ↓
  3. 3
    Head-to-Head เกม 3

    ดูเฉพาะผลที่สีที่เสมอกันเจอกันเองในเกม 3 (เสมอกันหลายสี นับจำนวนชัยชนะในกลุ่ม)

    ยังเท่ากัน ↓
  4. 4
    คณะกรรมการตัดสิน

    ถ้ายังเท่ากันทุกเกณฑ์ ระบบให้อันดับร่วมและขึ้นป้ายให้กรรมการตัดสิน ไม่สุ่มเงียบ ๆ